Great UX! |
Igår pratade vi om personor, idag blir det Interaktionsdesign. Interaktionsdesign är UX-designerns smör och bröd. Interaktionsdesign är, som den kvicktänkte kanske kan klura ut, att designa interaktion. Och än så länge handlar det oftare om att rita upp en webbsajt eller ett system och mindre ofta om att rita upp en "immersive 3d-virtual reality multisensory interface":
Framtidens aftonbladet.se-"upplevare" |
En gång i tiden hette det att vi var interaktionsdesigners. Det var efter "användbarhetsarkitekt", men före UX-designer eller service designer (tror jag). Egentligen skiljer det inte så mycket åt de tre olika beskrivningarna, men just interaktionsdesign är bara en delmängd av UX-design. Rörigt? jag vet, men så är det ibland i livet.
Jag kommer att behöva bryta ner interaktionsdesigndelen av kraschkursen i flera delar, men det är lugnt, jag kommer att guida er igenom delarna med varsam hand.
Vi börjar med Interaktionsdesign, grundprinciperna, för det är vad det här inlägget heter. Och tråkigt nog blir det rätt lite faktiskt interaktionsdesign, utan mer en massa metaprat om interaktionsdesign. Bit ihop, det blir mer konkret lite senare. Jag lovar!
Interaktionsdesign är, precis som allt annat en UX-designer pysslar med, hjälp till kommunikation. allt vi får ur oss på jobbet syftar egentligen till att skapa ett underlag för samtal och att få förståelse, empati för andra människors behov och drivkrafter. I tidigare inlägg har jag pratat om effektkartor och gud vet vad, men även de "artefakterna" är till för att kommunicera en idé eller ett behov. Samma sak då med interaktionsdesign.
Vad är då interaktionsdesign? Tja, det är en teckning på ett användargränssnitt, kan man säga. När en UX-designer pratar om wireframes eller interaktionsdesign så är det ofta teckningar som beskriver hur ett system eller en app, eller en webbsajt, eller en diskmaskin ska funka tillsammans med den som använder grejen. Det är kort sagt en prototyp av något.
Interaktionsdesign kan vara olika detaljerad och bestå av olika material. Hur designskisserna ser ut och eventuellt beter sig beror på vem som är mottagaren av skisserna och hur långt man kommit med sin idé.
Ett (mycket) hypotetiskt exempel:
Plucke har fått i uppdrag att ta fram ett helt nytt sätt att interagera med en telefon. Efter att intervjuat användare och stakeholders och identifierat mål med projektet och tagit fram en effektkarta kör han igång.Uppdraget består i att skapa möjligheter att starta och interagera med appar med hjälp av armbågen eller nästippen. Användarna är en grupp personer som behöver använda telefoner på just detta sätt. Det kanske rör sig om bagare som har händerna fulla med deg hela dagarna, men som ändå vill kunna dra igång spotify, eller busringa polarna. För vem vill gå upp klockan tre på morgonen och jobba utan att kunna lyssna på AC/DC medan degen knådas?
Plucke börjar med att ta fram ett antal koncept av varierande kvalitet. Nu är det kanske Plucke själv som är mottagaren av designen och han tar fram alla dessa idéer för att hitta minst en han tror på. Förmodligen samarbetar Plucke med någon. En annan UX-designer, en utvecklare eller beställaren, för med lite tur har Plucke någon att bolla idéerna med redan här. Kanske han rent av kör en designstudio (kommer i ett senare inlägg , lugn, bara lugn) för att hitta några bra förslag.
För att ta reda på om hans koncept håller så tar han en gammal iphone som har fått ett papper tejpat över displayen. Pappret innehåller ett antal ditritade ikoner och användargränssnittsidéer. Plucke besöker att bageri och kollar om bagarna kan komma åt ikonerna med armbågen och hur de beter sig för att använda apparna med armbågen. På så vis ser Plucke hur bagarna upplever det här nya bagar-anpassade användargränssnittet. Plucke kan dra slutsatser vad gäller storlek på knappar etc för armbågsanvändare och justera designkonceptet efter dessa slutsatser.
När Plucke sedan ska beskriva för beställaren hur stora knappar som behövs och vilka grejer som behöver designas så har han valt att snygga till sina skisser lite. Han vet nämligen sedan tidigare att beställaren lätt snöar in på detaljer och vill slippa onödiga diskussioner om att knappar etc ser allt för handritade ut. Han berättar även vad som funkade och vad som inte funkade i det ursprungliga konceptet, och visar på skisserna vad han ändrat.
När så det indiska teamet av utvecklare ska bygga detta armbågsinterface så ser Plucke till att tydligt beskriva flöden, exakt placering av knappar och så vidare. Han har satt ihop en klickbar prototyp för säkerhets skull. På detta vis ser han till att han och utvecklarna förstår varandra. Det är hans ansvar att de förstår varandra, det är ju nämligen han som är UX-designer. Hade utvecklingsteamet istället suttit tillsammans med Plucke så hade han inte behövt vara lika övertydlig, då det är otroligt mycket enklare att prata design med någon som sitter i samma rum som en själv.
Update kl 13.41, fredag 13 maj:
En av mina trognaste fans, martin skickade just denna bild till mig. exemplet är visst inte ås hypotetiskt trots allt. Här har vi Martin fullt upptagen med att interagera med sin telefon medelst näsan!Om Plucke bara hade fixat detta användargränssnitt för 144 veckor sedan!
Martin utför onämnbara ting med näsan |
Kontentan
Kort sagt: interaktionsdesign har en kommunikativ funktion. Dess utseende och beteende är helt beroende på mottagaren av interaktionsdesignen och vad som ska kommuniceras. Det är inte Pluckes preferens som avgör hur hans interaktionsdesign ska se ut, utan mottagarens.Härnäst pratar vi om designmönster!
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar